Agile Prinzipien spielerisch lernen

Ihr sucht nach einer Übung, um die agilen Arbeitsweisen und Prinzipien spielerisch und auf einfache Weise einer Gruppe zu vermitteln? Dann seid ihr auf der richtigen Seite gelandet!

Das Spiel nennt sich „The Ball Point Game“ und wurde von Scrum- und Agilitätspionier Boris Gloger erfunden. Es verdeutlicht auf spielerische Weise das Arbeiten in Sprints, transportiert die agilen Werte der Scrum-Methodik und veranschaulicht die Zusammenarbeit in selbstorganisierten und weitestgehend hierarchiefreien Teams. Wie das Spiel funktioniert, was ihr dafür braucht und welche Learnings unsere Teilnehmenden daraus gezogen haben, erfahrt ihr im Folgenden:

Überblick:

Gruppengröße ab sechs Personen
Spieldauer ca. 30-45 Minuten (inkl. Debriefing)
Notwendige Materialen

- Größere Fläche, auf der sich die Teilnehmenden bewegen können

- Handgroße Bälle (ca. 100)

- Zwei Kisten/Körbe für die Bälle

- Flipchart

- Stift/ Marker

- Stoppuhr

 

Die Teilnehmenden bilden ein Team und fungieren als Ballmaschine. In mehreren Iterationen werden die Bälle von einer Kiste über die Teilnehmenden in die andere Kiste geschleust. Das Ziel: So viele Bälle wie möglich durch die Ballmaschine bekommen! Der Spielleiter ist dabei der Product Owner, Timekeeper und Schiedrichter, der das Spiel moderiert, die Zeit im Blick behält und darauf achtet, dass die Regeln eingehalten werden. Am besten lässt sich das Spiel ab sechs Personen spielen. Insgesamt sollten für das Spiel 30-45 Minuten eingeplant werden.

Ablauf:

Zu Beginn bekommt das Team zwei Minuten Zeit sich darauf zu einigen, wie es sich aufstellen und die Bälle durchschleusen möchte. Sie müssen ebenfalls eine Schätzung abgeben, wie viele Bälle sie ans Ende bringen werden. Danach startet die erste Iteration. Eine Iteration dauert 90 Sekunden. Anschließend geht es für eine Minute in die Retrospektive, bei der das Team seine Strategie anpassen darf. Dieses Vorgehen wird in fünf Iterationen wiederholt. Optional kann nach der dritten oder vierten Iteration ein Scrum-Master aus dem Team bestimmt werden, der für eine Iteration das Vorgehen von außen beobachten darf und bei der Nächsten mögliche Verbesserungsvorschläge einbringen. Normalerweise hat sich das Team nach mehreren Iterationen um ein Vielfaches gesteigert. Nach der letzten Iteration gibt es ein Debriefing, bei dem sich das Team über ihre Learnings austauschen.

Ablauf Zeitangaben
Planung + Schätzung 2 Minuten
Sprint 1 90 Sekunden
Retrospektive + Schätzung 60 Sekunden
Sprint 2 90 Sekunden
Retrospektive + Schätzung 60 Sekunden
Sprint 3 90 Sekunden
Retrospektive + Schätzung 60 Sekunden
Sprint 4 90 Sekunden
Retrospektive + Schätzung 60 Sekunden
Sprint 5 90 Sekunden
Debriefing 15 Minuten

 

Die Zeiten können je nach Gruppengröße und -dynamik angepasst werden.

Spielregeln:

Das Team darf sich komplett selbst organisieren, ist also frei bei der Entscheidung, wie es sich aufstellt und wie es vorgeht. Es gilt lediglich folgende fünf Regeln einzuhalten:

  1. Jeder Teilnehmende muss jeden Ball mindestens einmal berührt haben.
  2. Die Übergabe von einem Teilnehmenden zum Nächsten ist verpflichtend und darf nicht weggelassen werden.
  3. Bei der Übergabe von einem Teilnehmenden zu einem anderen muss der Ball kurz in der Luft sein ("Airtime"). Er darf nicht einfach in die Hand gelegt werden.
  4. Die Bälle dürfen nicht an den direkten rechten oder linken Nachbarn weitergegeben werden.
  5. Jeder Ball muss bei der Person enden, die ihn als erstes ins System gebracht hat.
  6. Bälle, die runterfallen, gelten als Fehler und werden nicht gezählt.

Debriefing:

Ein essenzieller Bestandteil des Spiels ist das Debriefing nach der letzten Iteration. Deshalb sollte dafür mindestens eine viertel Stunde Zeit eingeplant werden. Wir empfehlen, die Learnings schriftlich auf einem Flipchart festzuhalten.

Beim Debriefing geht es darum, das Spiel zu reflektieren und mit dem Thema „agiles Projektmanagement“ in Verbindung zu bringen.

Hier ein paar Fragen, die beim Debriefing gestellt werden können:

- Wie hat sich das Arbeiten in Sprints angefühlt?

- Welche Veränderungen zwischen den Iterationen habt ihr beobachtet?

- Wie ist es euch gelungen, eure Ergebnisse stetig zu verbessern? Was war entscheidend?

- Glaubt ihr, hättet ihr statt der mehreren Retrospektiven eine längere Planungsphase nur zu Beginn gehabt, dasselbe Ergebnis erzielt?

- Welche Prinzipien konntet ihr im Spiel erkennen?

- Welche Aspekte nehmt ihr für euch mit? Was war euer größtes Learning?

Wir möchten euch an den Learnings aus unserem Workshop teilhaben lassen:

  1. Die Planung vor und die Reflektion nach einem Sprint sind essenziell für eine stetige Verbesserung.
  2. Schnelles Feedback nach kurzen Iterationen ist effektiver als eine lange Planungsphase vor einer langen Durchführungsphase.
  3. Manchmal hilft es, Regeln zu umgehen und Grenzen zu testen, um neue Lösungen zu finden.
  4. Schnell Fehler zu machen ist wichtig, um schnell besser zu werden.
  5. Ein Blick von außen kann nützlich sein, um nicht in der eigenen Blase unterzugehen und einen Schritt weiterzukommen.
  6. Manchmal muss man mutig sein, Neues ausprobieren und Risiken eingehen, um eine Verbesserung hervorzurufen.
  7. Nur wenn alle im Team commited sind, funktioniert es.

Diese Learnings können auf das Arbeiten im Innovationsmanagement übertragen werden. Im Innovationsumfeld ist das Arbeiten in Sprints mittlerweile typisch. Gerne setzt man auf Werte wie eine Fail-Fast-Mentalität, Teamwork und schnelles Feedback sowie auf die Selbstorganisation des Innovationsteams.

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